貪2023年腕表重磅更新:手表,又叫腕表。即佩戴在手腕上的用以計(jì)時(shí)的工具。而今天手表對(duì)于我們的意義已經(jīng)不是看時(shí)間這么簡(jiǎn)單。那么今天手表對(duì)我們的意義是什么呢?
在社交場(chǎng)合,佩戴手表,通常意味著時(shí)間觀念強(qiáng)、作風(fēng)嚴(yán)謹(jǐn);而不戴手表的人,或是動(dòng)輒向他人詢(xún)問(wèn)時(shí)間的人,則總會(huì)令人嗤之以鼻,因?yàn)檫@多表明其時(shí)間觀念不強(qiáng)。
在正規(guī)的社交場(chǎng)合,手表往往被視同首飾,對(duì)于平時(shí)只有戒指一種首飾可戴的男士來(lái)說(shuō),更是備受重視。有人甚至強(qiáng)調(diào)說(shuō):“手表不僅是男人的首飾,而且是男人最重要的首飾?!痹谖鞣絿?guó)家,手表與鋼筆、打火機(jī)曾一度被稱(chēng)為成年男子的“三件寶”,是每個(gè)男人須臾不可離身之物。
與首飾相同的是,在社交場(chǎng)合人們所戴的手表往往體現(xiàn)其地位、身份和財(cái)富狀況。因此在人際交往中人們所戴的手表、尤其是男士所戴的手表,大都引人矚目。
平日里我們佩戴的腕表你有注意這些細(xì)節(jié)嘛?今天跟大家分享一些腕表冷知識(shí),相信這些大部分人都不知道。
致力于最具影響力的腕表新媒體,和愛(ài)表的人分享最有態(tài)度、最有啟發(fā)、最有價(jià)值的原創(chuàng)腕表內(nèi)容。九段腕表為廣大腕表消費(fèi)者及愛(ài)好者提供腕表圖片、品牌文化、表款信息、購(gòu)買(mǎi)指南、腕表雜談和腕表科普黃頁(yè)等相關(guān)的信息參考。是目前表友最受關(guān)注的互聯(lián)網(wǎng)鐘表媒體之一。嗔癡佛系分析最終幻想14核心玩法與驅(qū)動(dòng)要素
這是主線(xiàn)任務(wù)的標(biāo)記
詩(shī)人的70級(jí)職業(yè)任務(wù)介紹了一些格里達(dá)尼亞和阿拉米格之間的矛盾
d、國(guó)家內(nèi)部的矛盾
國(guó)家之間有矛盾,國(guó)家內(nèi)部呢?
沙都內(nèi)部,有支持娜娜莫的王黨派,也有羅羅力特等組成的沙蝎眾(共和派?資本家?)。阿拉米格和延夏,在被加雷馬帝國(guó)占領(lǐng)前,讀者還記得內(nèi)部有哪些矛盾嗎?沙都還有些阿拉米格的流民,海都里面那些海賊團(tuán),森都里面那些教派,伊修加德里面的貴族與平民,加雷馬帝國(guó)又分幾派,讀者對(duì)這些矛盾還有印象嗎?這類(lèi)矛盾在主線(xiàn)任務(wù)和支線(xiàn)任務(wù)中都有介紹,比如2.0的希爾迪布蘭德任務(wù)就講述了烏爾達(dá)哈歷史上的矛盾。
e、種族之間的矛盾
每個(gè)城邦國(guó)家周?chē)加袔讉€(gè)其他種族,比如海都與地靈族和魚(yú)人族,沙都與蜥蜴人族,森都與妖精族和鳥(niǎo)人族。城邦和它附近的蠻族具體有什么矛盾,這里就不寫(xiě)了,反正是要打的,不然蠻神討伐戰(zhàn)沒(méi)素材。這類(lèi)矛盾一般是主線(xiàn)任務(wù)中的小矛盾,但3.0中人類(lèi)與龍族的矛盾,是當(dāng)時(shí)版本的主要矛盾。
f、種族內(nèi)部的矛盾
這里的種族只討論蠻族(人類(lèi)內(nèi)部的矛盾還得再細(xì)分)。蠻族內(nèi)部一般分為兩派,有著不同的訴求,玩家做的蠻族任務(wù)主要就是講這類(lèi)矛盾,龍族內(nèi)部的七大天龍也各有主張。
g、組織層面的矛盾
要看具體是什么組織,是組織之間的矛盾,還是組織內(nèi)部的矛盾。像拂曉血盟這樣的組織,與它相關(guān)的矛盾幾乎全是主線(xiàn)任務(wù),比如拂曉血盟帶頭小哥的成長(zhǎng),拂曉血盟參與解放斗爭(zhēng)。而其他一些名不見(jiàn)經(jīng)傳的組織,比如伊修加德的四大家族,讀者還記得是哪四大家族嗎,他們的職責(zé)各是什么,他們有著哪些內(nèi)外矛盾?對(duì)于各種各樣的小組織,主線(xiàn)任務(wù)可能會(huì)提一下,然后用各種支線(xiàn)任務(wù)去介紹。
h、個(gè)人層面的矛盾
這也要看具體是哪個(gè)人,是人與人之間的矛盾,還是人自身的矛盾。在這個(gè)虛擬世界,能有機(jī)會(huì)展示矛盾的個(gè)體很少,基本是主角,至少也得是配角(配角要能代表一類(lèi)人才行)。舉例而言,勞班,他和哪些人有矛盾,他自身有矛盾嗎?配角方面比如梅弗里德,塑造這個(gè)角色就能讓玩家對(duì)阿拉米格義軍整體有所了解。
梅弗里德的經(jīng)歷能代表很多阿拉米格義軍
3、作用
資料片的主線(xiàn)任務(wù)像是個(gè)單機(jī)游戲,玩家支付資料片的費(fèi)用,然后體驗(yàn)這些內(nèi)容,大概時(shí)長(zhǎng)五十小時(shí)(如果算上職業(yè)任務(wù)之類(lèi)的,得再加時(shí)間)。后續(xù)的版本更新也會(huì)增加一點(diǎn)主線(xiàn)劇情,大致頻率為,七個(gè)月更新一次,每次增加兩小時(shí)的主線(xiàn)游戲內(nèi)容。它們的基本作用都是提供劇情故事為主的游戲體驗(yàn),順帶構(gòu)建虛擬世界。雖然之后每次更新的量不多,但有種吸引玩家上線(xiàn)的作用(類(lèi)似連載的小說(shuō)、漫畫(huà)),親愛(ài)的玩家們,主線(xiàn)更新了,快上線(xiàn)推主線(xiàn)啦(月卡一張get)。
也可以粗暴地理解為消耗玩家游戲時(shí)間,有些玩家覺(jué)得在劇情上花時(shí)間值,有些玩家覺(jué)得不值,劇情的好壞影響這兩者的比例。這里給出一個(gè)主觀的判斷(不一定準(zhǔn)確),2.x的值與不值的比例可能是六四開(kāi),3.x可能是八二開(kāi),4.x可能是七三開(kāi)。但這樣的判斷很可能是機(jī)械的,假如兩年前評(píng)價(jià),2.x的劇情或許沒(méi)那么枯燥,兩年后評(píng)價(jià),3.x的劇情也可能沒(méi)那么精彩,因?yàn)殡S著主線(xiàn)的積壓,可能會(huì)讓一些玩家煩躁。2.x的劇情需要做很多功能性的介紹,埋下一些伏筆,之后劇情的精彩(比如暗騎職業(yè)任務(wù)),不能否認(rèn)2.x的鋪墊作用。
主線(xiàn)任務(wù)還有一些展示和引導(dǎo)作用,展示游戲的各個(gè)方面(比如副本的話(huà),既要展示副本的精彩,也要展示常見(jiàn)的機(jī)制,培養(yǎng)玩家基本的戰(zhàn)斗技巧),把玩家引導(dǎo)到各個(gè)玩法(其他玩法會(huì)出現(xiàn)在玩家推進(jìn)主線(xiàn)任務(wù)的過(guò)程中)。
4、特點(diǎn)
a、漫長(zhǎng)
主線(xiàn)劇情從2.0(1.0)到5.0是線(xiàn)性連接的,玩家要按照2.0到5.0的順序做主線(xiàn)任務(wù)。這么漫長(zhǎng)的主線(xiàn),是好事還是壞事?或許制作方很開(kāi)心,終于有機(jī)會(huì)展示自己講故事的能力,可以寫(xiě)一本鴻篇巨制(也看能力和意愿)。如果玩家一直是FF14的活躍玩家,那主線(xiàn)任務(wù)對(duì)他來(lái)說(shuō),也應(yīng)該是欣然接受(至少不會(huì)覺(jué)得一次性任務(wù)量太大)。
但如果一個(gè)玩家是中途入坑的,假設(shè)是5.0入坑,他就得從2.0的主線(xiàn)開(kāi)始做起。那他前期的體驗(yàn)基本是單機(jī),大部隊(duì)都在奮戰(zhàn)5.0,他想打之前的副本可能都難,如果有親友和導(dǎo)師可能會(huì)好一些。如果這個(gè)玩家能接受前期的近似單機(jī)體驗(yàn),那問(wèn)題就不大,只要進(jìn)入5.0的地圖,他自然就能感受到MMORPG熱鬧的一面。
現(xiàn)在還只是5.0,2年之后的6.0,如果又有新玩家入坑,從2.0開(kāi)始玩起,得先玩兩百個(gè)小時(shí)的主線(xiàn)內(nèi)容。玩家說(shuō)不定能接受,畢竟主線(xiàn)劇情還是挺好看的,但也有一些玩家,就當(dāng)前觀察來(lái)看,估計(jì)很難接受。
這個(gè)問(wèn)題怎么解決,猜測(cè)是贈(zèng)送主線(xiàn)包和new game 系統(tǒng),也就是說(shuō),特定節(jié)日、特定活動(dòng)贈(zèng)送主線(xiàn)包,保證大部分玩家都能獲得(但這個(gè)主線(xiàn)包完成到哪個(gè)程度?),玩家根據(jù)自身情況決定是否使用。new game 系統(tǒng)可以讓玩家重新體驗(yàn)主線(xiàn),玩家如果對(duì)之前某段主線(xiàn)感興趣,就可以用這個(gè)系統(tǒng)。
劇情是線(xiàn)性的,用了主線(xiàn)包跳過(guò)一些情節(jié)后,可能會(huì)讓玩家困惑(某某角色怎么不見(jiàn)了),這時(shí)就可以用new game 系統(tǒng),選擇喜歡的部分進(jìn)行體驗(yàn)。如果玩家能因?yàn)閚ew game 系統(tǒng)多次體驗(yàn)?zāi)承┲骶€(xiàn)劇情,也算是游戲資源的充分利用(似乎有部分玩家想重復(fù)體驗(yàn)主線(xiàn)內(nèi)容)。
b、強(qiáng)制
強(qiáng)制的意思是說(shuō),玩家如果不做主線(xiàn),也就沒(méi)法體驗(yàn)其他玩法。這個(gè)判斷不是絕對(duì)的,比如玩家做完4.57的主線(xiàn),但沒(méi)做到5.0,那他5.0之前的游戲內(nèi)容都是可以參與的。
主線(xiàn)任務(wù)會(huì)引導(dǎo)玩家去新的地圖,很多支線(xiàn)任務(wù)和玩法也要在完成某個(gè)主線(xiàn)任務(wù)之后才能領(lǐng)取。之前也提到過(guò),主線(xiàn)任務(wù)就是玩家所處虛擬世界的時(shí)間線(xiàn),完成到哪個(gè)地步,當(dāng)前世界就在哪個(gè)時(shí)間點(diǎn)。所以說(shuō),主線(xiàn)任務(wù)具有一定意義的強(qiáng)制性,即使玩家更喜歡其他玩法,也得先把主線(xiàn)任務(wù)做完才能去體驗(yàn)。就觀察來(lái)看,有部分玩家對(duì)于劇情內(nèi)容不感興趣,但對(duì)副本等其它玩法興趣較大,隨著玩家人數(shù)越來(lái)越多,這些聲音也越來(lái)越大。大部分玩家還是認(rèn)同主線(xiàn)任務(wù)的強(qiáng)制做法,這兩者有時(shí)會(huì)有爭(zhēng)論。
c、整體評(píng)價(jià)良好
劇情體驗(yàn)是好是壞?這個(gè)判斷太難了。我見(jiàn)過(guò)一些玩家稱(chēng)贊主線(xiàn)劇情,他們真真切切感覺(jué)到自己在艾歐澤亞冒險(xiǎn),會(huì)被一些劇情內(nèi)容感動(dòng)到潸然淚下。也見(jiàn)過(guò)一些玩家厭惡主線(xiàn)劇情,他們感覺(jué)漫長(zhǎng)且強(qiáng)制的主線(xiàn)劇情浪費(fèi)時(shí)間,阻攔他們參與其他玩法,認(rèn)為一些劇情內(nèi)容幼稚可笑。就兩種聲音的大小看,稱(chēng)贊的聲音大一些,厭惡的聲音小一些(也可能還有些直接不玩了),所以能得出整體評(píng)價(jià)良好的結(jié)論。
成立水晶義勇隊(duì)時(shí)的意氣風(fēng)發(fā)
作品本身認(rèn)同或傳播的價(jià)值(不討論這些價(jià)值的表現(xiàn)方式,也不討論是有意還是無(wú)意),會(huì)傳播給各個(gè)地區(qū)的玩家,年輕的玩家心里或許會(huì)播下一顆種子,年長(zhǎng)的玩家或許會(huì)一笑而過(guò)。愛(ài)與正義是永恒不滅的話(huà)題,也是接受范圍最廣的話(huà)題,當(dāng)然也是被無(wú)數(shù)次演繹的話(huà)題。
紅色箭頭標(biāo)志處可以進(jìn)入,進(jìn)去就是另一張地圖,F(xiàn)F14副本的概念大致就這個(gè)意思,只不過(guò)以前是一個(gè)玩家操控一個(gè)四人小隊(duì),現(xiàn)在是一個(gè)玩家操控一個(gè)角色,并且不一定是四人小隊(duì)
只要是單獨(dú)創(chuàng)建的活動(dòng)空間(能體會(huì)出副本的意思?),離開(kāi)當(dāng)前的常態(tài)地圖(假設(shè)這是正本),都可以稱(chēng)作副本,這個(gè)說(shuō)法還需要再加一些約定。這個(gè)臨時(shí)創(chuàng)建的活動(dòng)空間,需要有戰(zhàn)斗內(nèi)容嗎?大部分情況都有敵人,有可能存在雜兵沒(méi)有Boss,或者有Boss沒(méi)雜兵。少部分沒(méi)有戰(zhàn)斗內(nèi)容,但有獨(dú)特的對(duì)抗性?xún)?nèi)容,玩家覺(jué)得戀人節(jié)的那個(gè)玩法算副本嗎,守護(hù)天節(jié)那個(gè)算副本嗎,金碟的跳跳樂(lè)算副本嗎?既沒(méi)有戰(zhàn)斗內(nèi)容,也沒(méi)有對(duì)抗內(nèi)容的,能稱(chēng)作副本嗎?比如說(shuō)沙之家,石之家之類(lèi),從形式上可以稱(chēng)作副本,但這里不認(rèn)為它是,因?yàn)闆](méi)有對(duì)抗性?xún)?nèi)容(別再糾結(jié)了,這里就是個(gè)約定,如果讀者認(rèn)為劇情上的對(duì)抗也是對(duì)抗,甚至不用對(duì)抗,只要是個(gè)臨時(shí)創(chuàng)建的場(chǎng)景就是副本,也無(wú)傷大雅)。最后再問(wèn)一個(gè),PvP中的競(jìng)技場(chǎng)、戰(zhàn)場(chǎng)算副本嗎?從形式上說(shuō),臨時(shí)創(chuàng)建的空間,多名玩家參與的對(duì)抗性?xún)?nèi)容(只不過(guò)是玩家之間的對(duì)抗為主),或許也可以稱(chēng)作副本,但我們這里約定,PvP的相關(guān)玩法不是副本。最后的最后再問(wèn)一個(gè),死者宮殿、天之御柱算副本嗎?可以算,這里我們約定不算。
2、副本的作用
a、是世界觀的一部分
這里從兩個(gè)角度來(lái)說(shuō)。第一個(gè)是場(chǎng)景建模角度,玩家從常態(tài)地圖上看到那里有一個(gè)山洞或者其他什么建筑,可門(mén)關(guān)著沒(méi)法進(jìn)去,只能通過(guò)參加對(duì)應(yīng)副本的方式進(jìn)入,那副本的建模場(chǎng)景也是這個(gè)虛擬世界的一部分。舉例而言,玩家站在庫(kù)爾扎斯中央高地可以看到這個(gè)洞窟的入口,但是沒(méi)法走進(jìn)去,只能通過(guò)副本進(jìn)入。在對(duì)應(yīng)副本中,我們能看到這個(gè)洞窟的模樣,我們要將其當(dāng)做這個(gè)虛擬世界的一部分。也就是說(shuō),黃金谷這個(gè)洞窟在庫(kù)爾扎斯是存在的,雖然在常態(tài)地圖上沒(méi)法進(jìn)入。至于說(shuō)為什么不直接把黃金谷這個(gè)洞窟放在大地圖上,讓玩家直接走進(jìn)去,這也可以看作是玩法和世界的妥協(xié),副本既是一個(gè)場(chǎng)景,也是一種玩法。
黃金谷門(mén)口這里沒(méi)法進(jìn)入,只能通過(guò)排這個(gè)副本的方式進(jìn)入,和上張圖片對(duì)比,兩者含義類(lèi)似
第二個(gè)是,副本也有對(duì)應(yīng)的劇情故事,副本發(fā)生的事情也算是劇情的一部分。比如說(shuō)解放多瑪和解放阿拉米格,解放過(guò)程中最重要的那場(chǎng)戰(zhàn)斗,就是用對(duì)應(yīng)副本來(lái)表現(xiàn)的,那個(gè)副本的戰(zhàn)斗過(guò)程可以作為玩家參與解放斗爭(zhēng)的過(guò)程。
這里也有玩法和世界的妥協(xié),就是為什么副本可以重復(fù)打,難道多瑪和阿拉米格需要重復(fù)解放?我覺(jué)得大家不用糾結(jié)這個(gè)(為什么陸行鳥(niǎo)呼之即來(lái)?yè)]之即去?),實(shí)際上觀察來(lái)看,也幾乎沒(méi)有玩家糾結(jié)。
b、有趣的對(duì)抗內(nèi)容
剛剛已經(jīng)約定,副本是以PvE對(duì)抗為主的內(nèi)容,玩家在參與副本這個(gè)挑戰(zhàn)時(shí),在完成這個(gè)挑戰(zhàn)時(shí),會(huì)獲得相應(yīng)的樂(lè)趣。坦克職業(yè)拉怪又多又穩(wěn),治療職業(yè)加血輸出兩不誤,輸出職業(yè)火力全開(kāi),玩家開(kāi)心嗎?經(jīng)過(guò)多次嘗試后,終于成功處理了某個(gè)機(jī)制,玩家開(kāi)心嗎?經(jīng)過(guò)多天的奮戰(zhàn),終于成功打完某個(gè)Boss,玩家開(kāi)心嗎?這些都是參與副本對(duì)抗獲得的快樂(lè)。
c、有趣的成長(zhǎng)內(nèi)容
打副本對(duì)于玩家有哪些成長(zhǎng)?最直接的,從不會(huì)打這個(gè)副本變?yōu)闀?huì)打。打副本一般會(huì)有經(jīng)驗(yàn)值、金幣、神典石(可以換各種常用裝備等)獎(jiǎng)勵(lì)。這個(gè)本可能還有特定的獎(jiǎng)勵(lì),比如裝備、坐騎、成就(比如絕系列副本的成就)。打這個(gè)本可能還有操作方面的成長(zhǎng),比如更精通某個(gè)職業(yè)。這里不繼續(xù)列舉了,總之,副本可以給玩家很多成長(zhǎng)的快樂(lè)。
d、有趣的社交內(nèi)容
副本內(nèi)外有社交內(nèi)容嗎?我們這里把社交的標(biāo)準(zhǔn)放寬一些。
玩家在副本內(nèi)互相配合,算不算社交?最簡(jiǎn)單的,治療職業(yè)給坦克職業(yè)加血,算嗎。玩家在副本內(nèi)商量如何處理機(jī)制,溝通技能安排,如何分配獎(jiǎng)勵(lì),這些算社交嗎。
玩家在副本外互相協(xié)作,算不算社交?玩家到處喊人組隊(duì),向其他玩家購(gòu)買(mǎi)裝備和消耗品、鑲嵌魔晶石,這算社交嗎?什么,你全職業(yè)滿(mǎn)級(jí)自力更生,那還是要組隊(duì)的。
玩家在游戲外相互溝通,算不算社交?當(dāng)玩家打開(kāi)語(yǔ)音軟件的瞬間,社交已經(jīng)從游戲內(nèi)擴(kuò)展到游戲外,F(xiàn)F14中絕大部分副本不需要語(yǔ)音,但極少數(shù)副本在玩家使用語(yǔ)音來(lái)協(xié)調(diào)時(shí)會(huì)略微輕松(就好比固定戰(zhàn)隊(duì)在PvP競(jìng)技場(chǎng)開(kāi)語(yǔ)音肯定有幫助)。當(dāng)固定隊(duì)、部隊(duì)、各種特定玩法建立了通訊方式(主要是各種QQ群),玩家間就存在游戲外社交。
MMORPG的社交是十分重要的游戲體驗(yàn),副本也是提供社交體驗(yàn)的一種方式。但我們的關(guān)注點(diǎn)更應(yīng)該放在,怎樣的社交讓玩家覺(jué)得舒適,玩家希望參與到哪個(gè)程度的社交。就觀察來(lái)看,F(xiàn)F14的玩家有外向也有內(nèi)向(廢話(huà)?),似乎內(nèi)向的玩家還多一些,更準(zhǔn)確的表述可能是,一半的散人玩家(社交或者不社交都能接受),一半的小團(tuán)體玩家(主要在團(tuán)體內(nèi)部社交)。
副本的作用這一塊abcd說(shuō)得有些繞。核心意思就是,副本能提供多種游戲體驗(yàn),能讓玩家在這上面花費(fèi)很多時(shí)間或金錢(qián)。
3、分類(lèi)
FF14有很多種副本,做下分類(lèi)可以方便讀者理解。我感覺(jué)有兩種分類(lèi)方式,可以按照難度分類(lèi),從易到難進(jìn)行描述,比如普通難度、極難度、絕難度,也可以按照參與人數(shù)分類(lèi),從少到多進(jìn)行描述,比如單人副本、四人副本、八人副本等,這里就采用按人數(shù)分類(lèi)的方式。
a、單人副本
主要存在于主線(xiàn)任務(wù)和職業(yè)任務(wù)。只有玩家一人參與,可能和NPC并肩作戰(zhàn)。難度較低,普通數(shù)值加普通操作就可以過(guò)本。有極少數(shù)本難度高一些,可能原因是為了展示某種設(shè)定(奧爾什方的雪中送炭,芝諾斯的無(wú)情碾壓),也可能是平衡和AI不好做(不同的職業(yè)打同樣副本如何調(diào)整,一些合作的NPC是不是有點(diǎn)笨)。形式上多種多樣,冒險(xiǎn)、策略、解謎、潛入、第一人稱(chēng)射擊都有可能出現(xiàn)。
b、四人副本
四人副本,可以說(shuō),圓了早期FF的愿望。當(dāng)時(shí)的玩家,操控著一個(gè)四人小隊(duì),在洞窟里打怪、尋寶、擊殺Boss。FF14可以讓四個(gè)玩家各操控一名角色,組隊(duì)在一個(gè)封閉區(qū)域打怪、尋寶、擊殺Boss。
四人副本主要存在于主線(xiàn)任務(wù)和支線(xiàn)任務(wù),15分鐘左右打完。四名玩家參與,可以組隊(duì),也可以散排。難度較低,普通數(shù)值加普通操作就可以過(guò)本。如果玩家追求一波流(一次能拉多少怪就拉多少),難度會(huì)提高一些,就觀察來(lái)看,大部分玩家有一波流的傾向。形式上較為固定,兩組怪、兩組怪、一號(hào)Boss、兩組怪、兩組怪、二號(hào)Boss、兩組怪、兩組怪、三號(hào)Boss(有時(shí)候是三組怪或者加幾個(gè)巡邏怪),不同副本在副本場(chǎng)景、敵人設(shè)計(jì)以及Boss機(jī)制上會(huì)有區(qū)別。
但想來(lái)想去,好像就那些機(jī)制,系統(tǒng)的限制,想象力的限制,讓我對(duì)四人本逐漸審美疲勞。這里僅僅是個(gè)人看法,玩家們?nèi)绻叵胂庐?dāng)前六十多個(gè)四人副本,它們的美術(shù)主題,它們的敵人模型,它們的Boss機(jī)制,有多少相似內(nèi)容。并不是指責(zé)四人本做得不夠好,當(dāng)前的四人本可以說(shuō)是爐火純青,如果一個(gè)新入坑的玩家,他一定能接受這個(gè)四人本的設(shè)計(jì)水平。我只是猜測(cè),四人本還有多少創(chuàng)作空間,主題上還能怎么做,機(jī)制上還能怎么做。所以這里期待5.0的四人本能拿出耳目一新的設(shè)計(jì),這樣的要求可能有些苛刻,如果仍舊保持4.x的水平,估計(jì)玩家也能接受。
此外,四人本在2.x時(shí)期更新較多,3.x時(shí)期降低更新頻率,4.x時(shí)期再降低一次,也就是說(shuō)四人本更新數(shù)量越來(lái)越少。制作方的表述是把工作資源投入到其他玩法內(nèi)容(可能是絕系列)的設(shè)計(jì)上,至于5.x會(huì)不會(huì)再降低一次,還得繼續(xù)觀察。
c、八人副本
八人副本主要是蠻神討伐戰(zhàn),也就是沒(méi)有雜兵,直接打Boss。也有些小例外,2.0有兩個(gè)八人主線(xiàn)本,是四人副本的模式,還有一堆過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),老玩家不想看,新玩家想看,最后強(qiáng)制統(tǒng)一觀看,還有個(gè)問(wèn)題是沒(méi)人排,只能推出主線(xiàn)隨機(jī),提供適當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì)。還有例外是巴哈姆特大迷宮和亞歷山大機(jī)神城(大橋上的決斗?),也是既有雜兵又有Boss,其他的八人副本都是直接打Boss。
八人副本主要存在于主線(xiàn)任務(wù)和支線(xiàn)任務(wù),10分鐘左右打完。八名玩家參與,可以組排,可以散排。既有中等難度,比如普通模式下的蠻神討伐戰(zhàn)和大型任務(wù),也有困難難度,比如極蠻神和零式以及絕系列副本。這兩種難度對(duì)應(yīng)不同的玩家人群,普通難度是給所有玩家玩的,困難難度是為對(duì)PvE挑戰(zhàn)有興趣的玩家準(zhǔn)備的。八人副本一般有較好的演出效果,也就是獨(dú)特的音樂(lè)、技能特效等。
這是5.0的大型任務(wù)情報(bào)
極蠻神、零式、絕系列是FF14比較難的PvE內(nèi)容,也設(shè)置了對(duì)應(yīng)難度的獎(jiǎng)勵(lì)。并且這三者也是逐漸演變的,比如2.x的零式還不成熟(也沒(méi)有絕),就把普通難度的巴哈作為raid(后面也加了零式T6~9)。等到3.x,就是零式作為最難副本。再到4.x,隨著玩家增多,就稍微降低零式難度,再推出更難的絕系列副本,這幾種難度的副本都是根據(jù)玩家的實(shí)際情況在調(diào)整。猜測(cè)5.0還是這種模式,5.0、5.2、5.4出零式,5.1、5.3出絕副本,但心里還是期待能有些不一樣,比如5.5再出一個(gè)絕,結(jié)構(gòu)穩(wěn)定的FF14仿佛失去了新鮮感。
d、二十四人副本
二十四人副本是團(tuán)隊(duì)任務(wù),每個(gè)資料片三個(gè),目前一共九個(gè)??梢越M排(甚至二十四人組排)、也可以散排,并且晚上高峰時(shí)間排得不慢(以前排不到本就很難受)。既有小怪也有Boss,一般形式是,三組怪、三組怪、一號(hào)Boss、···、三組怪、三組怪、四號(hào)Boss(也可以再加幾個(gè)巡邏怪)。中等難度,比主線(xiàn)任務(wù)難一點(diǎn),略低(或者相當(dāng))于極蠻神。但由于是二十四人副本,容錯(cuò)率略微高一些,有劃水的空間。副本的表現(xiàn)效果很好,有很多炫酷的技能特效,獎(jiǎng)勵(lì)也十分吸引人。
二十四人本是為大部分玩家準(zhǔn)備的,有著炫酷的戰(zhàn)斗特效,中等的戰(zhàn)斗難度,較好的完成獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)CD為每周一次(后 送情人表的意義就是時(shí)刻在你身邊。永遠(yuǎn)永遠(yuǎn)。朋友之間送表,意味著珍惜我們的分分秒秒,表示友誼長(zhǎng)久。還是希望手表能轉(zhuǎn)好運(yùn)吧!我希望我的朋友們每天都有好運(yùn)。送表的人希望每個(gè)戴表的人每天都開(kāi)心,好運(yùn)永遠(yuǎn)圍繞著你。女生送男生手表的意義是讓他控制你的時(shí)間,你的時(shí)間就是他的時(shí)間。期會(huì)放開(kāi)),是參與度比較高的副本內(nèi)容。游戲內(nèi)從來(lái)不說(shuō)它是每周任務(wù),但內(nèi)容和獎(jiǎng)勵(lì)都吸引著玩家每周去打。
e、其他副本
這部分可以不寫(xiě),前幾個(gè)種類(lèi)已經(jīng)概括全了,但有些玩法和副本有些類(lèi)似,就簡(jiǎn)單提一下。
死宮、天宮算不算副本?可以四名玩家參與,也可以三名、兩名或者一名玩家挑戰(zhàn)。臨時(shí)創(chuàng)建的場(chǎng)景空間,有雜兵、有Boss、有寶箱、有通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì),還有獨(dú)特的機(jī)制(魔陶器、陷阱之類(lèi))。
空島和尤雷卡算不算副本?可以有72或144名玩家參與,臨時(shí)創(chuàng)建的場(chǎng)景空間,有雜兵、有精英怪、有寶箱、也有一些特定獎(jiǎng)勵(lì),空島還有采集內(nèi)容,尤雷卡有獨(dú)特的機(jī)制。玩家群體對(duì)這兩個(gè)玩法一直有些不滿(mǎn)的聲音,我倒覺(jué)得還行(洗地?),第一,讓這么多玩家參與同一個(gè)玩法,讓每個(gè)玩家都有事做,這本身就有挑戰(zhàn);第二,至少說(shuō)明制作方在嘗試做一些新的PvE內(nèi)容,前面那幾種副本越來(lái)越模式化;第三,尤雷卡隨時(shí)能排進(jìn)去且經(jīng)常滿(mǎn)員(至少當(dāng)前如此,5.0之后會(huì)怎樣,再說(shuō)吧),說(shuō)明效果和熱度都還行。
挖寶算不算副本,行會(huì)令算不算副本,理符算不算副本,fate任務(wù)算不算,狩獵算不算,等等,這些都有相似點(diǎn),但這里就不討論了,下一篇再說(shuō)吧。
挖寶能理解成副本嗎,或許不該強(qiáng)求它們的普遍性,就理解成挖寶比較好
4、特點(diǎn)
a、合適的參與門(mén)檻
這一點(diǎn)可以分三個(gè)角度,一是進(jìn)本資格,二是提升速度,三是組織難度。
玩家如果想打某個(gè)副本,有什么硬性要求?從游戲角度說(shuō),一是接受任務(wù),總得把任務(wù)接了,把副本開(kāi)了才能打,隱含的條件就是角色等級(jí),主線(xiàn)或支線(xiàn)任務(wù)完成情況。二是裝備品級(jí),要達(dá)到對(duì)應(yīng)副本的裝備品級(jí)要求。那玩家達(dá)成這兩個(gè)條件,就可以挑戰(zhàn)這個(gè)副本嗎,能排就能打?能打就能過(guò)?
這時(shí)候還要看實(shí)際情況(叫潛規(guī)則?不太好)。這個(gè)本對(duì)職業(yè)有無(wú)要求?基本上各個(gè)職業(yè)都能打,但少數(shù)本少數(shù)時(shí)間,某些職業(yè)不被歡迎,不過(guò)FF14可以單角色全職業(yè),所以多職業(yè)玩家無(wú)所謂,單職業(yè)玩家可能有影響。這個(gè)本對(duì)攻略有無(wú)要求?是不用看攻略,看一分鐘攻略,看半小時(shí)攻略,還是研究很長(zhǎng)時(shí)間攻略,不同的副本對(duì)玩家是否看攻略的需求不一樣。這個(gè)本對(duì)操作水平有無(wú)要求?客觀上說(shuō),有些副本是給所有玩家準(zhǔn)備的,有些副本是給PvE高水平玩家準(zhǔn)備的(可能制作方希望玩家每個(gè)本都打)。這個(gè)本對(duì)于時(shí)間有無(wú)要求?是短時(shí)間就能打完,還是要很長(zhǎng)時(shí)間,甚至是固定隊(duì)伍??赡苓€有些情況需要考慮,這里不繼續(xù)列舉了。
那玩家怎樣才能滿(mǎn)足這些明規(guī)則和暗規(guī)則,也就是怎么提升呢?
硬性條件倒不算難。開(kāi)副本的話(huà),一般就是幾個(gè)常規(guī)任務(wù),不會(huì)在這里卡玩家,普通水平就行。提高裝備品級(jí)有多種方式,既可以每周打相對(duì)容易的副本獲?。ㄓ蟹€(wěn)定低保),也可以用神典石換(某種代幣,參與各種常規(guī)玩法就能獲得),也可以用金幣購(gòu)買(mǎi)生產(chǎn)玩家的制作裝。制作裝方便快捷,短時(shí)間價(jià)格較高,之后價(jià)格穩(wěn)定,會(huì)成為新玩家和回歸玩家的首選,也讓生產(chǎn)玩家有事可做。并且每打通一個(gè)新副本,都對(duì)挑戰(zhàn)下一個(gè)副本有所幫助。
其他規(guī)則要看具體情況,看這個(gè)副本有哪些特別的要求。四人本就很寬松,老手可以不看或者看一分鐘攻略,裝等也是能排就能打,新手可能要多看一會(huì)攻略,裝等盡量高些(實(shí)際上很多玩家還是能排就能打,不看攻略,除非死太多被隊(duì)友指責(zé))。二十四人本和極蠻神本一般都要看攻略,有合格操作水平,短時(shí)間就能打過(guò)(也有可能滅散,但極蠻神現(xiàn)在的難度估計(jì)兩小時(shí)就能過(guò))。至于零式和絕,最好還是固定隊(duì),每天約定時(shí)間打,正常水平一到四周可以過(guò)本,散人也可以在招募版上找隊(duì)伍打。
當(dāng)玩家有了進(jìn)本資格,也提升到了相應(yīng)水平,這副本就可以打了嗎?
最后一步就是組隊(duì)或者排本,簡(jiǎn)單的本可以使用任務(wù)搜索器直接排,四人副本,普通難度八人本和二十四人本都可以直接排。極蠻神在國(guó)服就無(wú)法直接排本了,排當(dāng)然是可以排,只不過(guò)排得慢,或者大概率打不過(guò)。這是一個(gè)習(xí)慣問(wèn)題,國(guó)服習(xí)慣用招募版打極蠻神,不管是開(kāi)荒還是伐木,直接排的人較少。零式也是同樣,直接排的玩家很少,基本是招募玩家一起打,屬于國(guó)服習(xí)慣。絕系列副本的話(huà),散排肯定是不可能,招募組隊(duì)也有難度,因?yàn)椴煌耐婕铱赡苁褂昧瞬煌墓ヂ裕曰臼枪潭?duì)或者事先溝通好打法。
簡(jiǎn)單的本不需要太多溝通,有人排就能打,沒(méi)人打的話(huà)還可以用隨機(jī)副本、導(dǎo)隨進(jìn)行補(bǔ)充,天書(shū)奇談也有鼓勵(lì)玩家打副本的效果,都有一定數(shù)量的獎(jiǎng)勵(lì)。難一點(diǎn)的本需要打法溝通(是否采用相同的攻略),組隊(duì)溝通(招募版不行的話(huà),還得借助游戲外的溝通方式)。還有些特別的本,比如尤雷卡的56人本,估計(jì)組隊(duì)也要花費(fèi)精力,國(guó)服開(kāi)了再觀察吧。
再補(bǔ)充兩點(diǎn)。FF14的高難度PvE規(guī)模為八人,這個(gè)數(shù)字可能契合當(dāng)前的環(huán)境,也就是考慮了玩家的組隊(duì)難度,八個(gè)人組起來(lái)還是挺方便的,要是把二十四人作為高難度本,不知道會(huì)是什么樣(但也不能武斷,說(shuō)不定以后有二十四人的高難本,尤雷卡已經(jīng)出了五十六人副本)。5.0推出了和NPC一起下副本的功能,目前只有少量信息,似乎是可以打所有的四人本,可能有世界觀方面的意義,也有解決組隊(duì)困難的意義,以后再觀察具體情況。
3.x的植物園副本
1、戰(zhàn)斗前
從何說(shuō)起?從第七靈災(zāi)開(kāi)始?太早了,2.0的故事和伊修加德關(guān)系不大,也可能太晚了,因?yàn)橐列藜拥氯撕妄堊逯g的糾葛有千年之久。這里我們還是從戰(zhàn)斗開(kāi)始前說(shuō)起。
a、千鈞一發(fā),所有人都在呼喚英雄的到來(lái)
邪龍眷屬們正在攻擊皇都,伊修加德的騎士團(tuán)竭力抵抗。場(chǎng)面肯定是邪龍占優(yōu),騎士們漸漸抵擋不住,他們?cè)诘却?,他們?cè)诤魡荆⑿酆螘r(shí)到來(lái)?
一方面要渲染騎士們堅(jiān)定不屈的斗志,可以讓露琪亞大聲喊出來(lái)。
c、
打完邪龍之影,再加上之前的種種努力,龍?jiān)姂?zhàn)爭(zhēng)就到此為止了,新的龍?jiān)妼⒏桧灪推脚c融合的新希望。
一般般,推薦13
積家Jaeger leCoultre 創(chuàng)造“吉尼斯紀(jì)錄”積家公司的前身是1883年由查而斯·安東尼·拉考脫所創(chuàng)立的制表公司,創(chuàng)始人是一位能工巧匠巧匠.他發(fā)明了能夠?qū)y(cè)量的準(zhǔn)確度精確到1/1000毫米的微米儀,使鐘表零件加工精度大大提高。在1851年倫頓舉辦的。1992年積家制造出創(chuàng)吉尼斯紀(jì)錄的微型機(jī)芯2令表(1令=2.256毫),震動(dòng)了鐘表界。1953年,英女皇伊麗莎白二世戴的就是一只全白金的鑲嵌鉆石的積家2令表。二三十年代,積家公司為馬球運(yùn)動(dòng)員設(shè)計(jì)的防震,耐沖擊的翻轉(zhuǎn)表成了積家的一個(gè)招牌系列,長(zhǎng)盛不衰。1982年積家公司研制開(kāi)發(fā)的ATMOS鐘創(chuàng)造了積又一輝煌。
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